segunda-feira, 29 de abril de 2013

Review: Zombicide

23/04/2013

Terça-feira passada, em ritmo de feriado, teve estréia de Zombicide no QG da Távola.

Zombicide é um jogo cooperativo de sobrevivência com temática de zumbis. Nesse jogo, entre 4 e 6 sobreviventes estão tentando completar algum objetivo que geralmente é coletar suprimentos, achar outros sobreviventes, as chaves do único carro da cidade que funciona, ou qualquer outro objetivo clássico em jogos de zumbis.


Imagem da caixa do jogo

O jogo surgiu do Kickstarter, um financiamento coletivo bastante conhecido internacionalmente, fazendo um sucesso absurdo, alcançando um financiamento de quase U$800 mil na primeira campanha, e de U$ 1,6 milhão na segunda campanha.

O sucesso no financiamento se deu, creio eu, principalmente pela aparência do jogo. Miniaturas insanas de zumbis e sobreviventes, com rico detalhamento, deixam o jogo extremamente atraente pros mais ligados no visual dos jogos. O tabuleiro, que monta o cenário de uma cidade, também é bem detalhado, e o mapa final do jogo após o setup, ocupa um espaço de aproximadamente 90cm x 90cm, bem maior que o tabuleiro de 90% dos jogos que já joguei.

O jogo requer um mínimo de quatro sobreviventes para ser jogado. Nesse contexto, alguns jogadores podem começar controlando mais de um personagem. No início do jogo, o time de sobrevivente recebe um machado, um pé-de-cabra e uma pistola. Não, não é para cada sobrevivente, é pra dividir estes três items pro time inteiro! Tenso!


Se vira com isso ai!!

O gameplay do jogo é bem limpo, com regras simples e enxutas. Basicamente cada herói faz 3 ações padrões de jogos de exploração, como mover, procurar itens, atirar, quebrar portas, entre outras, tentando completar o objetivo do cenário, e cada um dos 10 cenários que já vem no jogo base tem um objetivo diferente.


Alguns dos componentes do jogo: Fichas de personagens, com as cartas de itens equipados e o medidor de experiência. Cartas de spawn de zumbis do lado esquerdo, e os tokens de Barulho.

A novidade do jogo é a implementação do "barulho", com um esquema que eu ainda não vi em nenhum outro jogo. Sempre que você atira com armas de fogo, ataca com a serra elétrica ou derruba uma porta com um machado, você coloca um token de barulho no local da ação. Na fase de movimento dos zumbis, se eles não estiverem vendo nenhum sobrevivente, eles se movem na direção do local mais barulhento. É um método bem interessante de pra controlar a burríce artificial dos zumbis, que caiu muito bem no jogo.


Sub MG, Motoserra e um molotov jogado no mesmo turno!! "tátátátátá, vvvrrrr, BOOOOMM!!!!" "-Será que a gente chamou muita atenção??"

O jogo tem também um esquema de evolução de personagens, onde cada zumbi morto provê aos sobreviventes alguns pontos de experiência. Quando um sobrevivente ganha uma certa quantidade de experiência, ele evolui, ganhando uma habilidade especial para ser usada até o fim do jogo, como mais movimentos por turno, mira melhor, e a minha favorita chamada Slippery (escorregadio), que permite o jogador sair de uma área com muitos zumbis sem precisar gastar pontos extras de movimento, pois quando nesta situação, o sobrevivente normalmente precisa gastar tantos pontos de movimento quanto o número de zumbis na área +1 pra se mover.

O problema da evolução é que a dificuldade do jogo, representada pela quantidade de zumbis que entram no mapa todo turno, é sempre igual ao nível do sobrevivente mais forte. Ou seja, se um sobrevivente estiver no nível 3, e todos os outros no nível 1, não importa, o jogo vai estar na dificuldade 3. E cada nível de dificuldade do jogo aumenta MUITO a quantidade de zumbis que entram no mapa, além de fazer com que entrem zumbis mais chatos, como os Runners que atacam mais, ou Fatties que são difíceis de matar.


"They are everywhere!"

Outro aspecto diferente no jogo tem relação com atirar. Sempre que um sobrevivente atira, ele nunca escolhe um alvo, mas sim uma área do mapa, que geralmente tem uma combinação de uma penca de zumbis e alguns heróis. Ao resolver os tiros, os danos são dados na seguinte ordem: Primeiro em sobreviventes, então em Walkers (zumbis mais fracos). Depois que todos os Walkers da área estiverem mortos, ai você pode tentar matar os Fatties (Zumbis parrudos, que absorvem o dano de armas fracas, como a pistola), e por fim Runners (os mais zumbis mais rápidos). Basicamente isso significa que você só poderá alocar um dano da sua pistola em um Walker depois de ter matado qualquer herói na área. Isso complica bastante os tiros no jogo.

Pelo menos nos combates melee (corpo-a-corpo), você pode escolher o seu alvo. =)


"Eu sei que tenho duas SMGs, mas só posso atirar quando vocês vezarem daqui!!"

Ainda com os aspectos citados acima, o jogo não tem nada de muito inovador. Não me entendam mal, não é um jogo ruim, só que não é tão surpreendente assim, mas isso é bastante normal em jogos de tabuleiro em geral, após você jogar quase 200 diferentes. Os jogadores procuram por itens, andam, matam zumbis, fazem barulho em lugares afastados dos objetivos pra chamar a atenção dos zumbis, e tentam enlouquecidamente cumprir os objetivos.

Comparar o Zombicide com seu primo não-tão-distante, o Last Night on Earth, é inevitável, basicamente porque são os dois jogos de zumbi mais famosos no mercado. Opinião pessoal: gostei mais do Zombicide. O Zombicide tem algumas mecânicas novas pro estilo de jogo, que já fazem diferença pro meu gosto, como o "barulho", e o controle dos zumbis não ser feito por um jogador e ainda assim ser bem feito. Mas não recuso jogar nenhum dos dois!


"Braaaaainnnn", sim, só um, mas vale o esforço!

Novamente opinião pessoal: apesar do jogo ser divertido, assim como o Last Night, eu ainda não achei "O" jogo de zumbi que me travasse a atenção, apesar de sempre ter gostado bastante do tema. Parece que é um tema com requisitos que tornam difícil de criar um jogo com mais estratégia, mais profundo. De qualquer forma, talvez esse seja o objetivo de um jogo de zumbi, algo mais descompromissado, mas ainda assim, sinto que ainda falta o jogo de zumbi do século.


Pra que sair da zona segura??

Uma notícia legal à parte: se você curtiu o review e pretende comprar o jogo, a empresa brasileira Galápagos Jogos está pra lançar o jogo em português até o final desse primeiro semestre. Não é exatamente mandatório comprar a versão Brasileira do jogo, pois a qualidade dos componentes é a mesma, e o jogo tem algumas pouquíssimas cartas com texto, e uma pessoa na mesa que saiba inglês é mais que suficiente pra resolver a questão, mas pros que não gostam de importar, essa é a chance!

O preço inicial do jogo pela Galápagos foi anunciado como sendo R$250,00, que é mais ou menos o mesmo valor que você vai pagar se importar a edição internacional.

sexta-feira, 26 de abril de 2013

Terminando as reformas (ou só começando?)

Fala Pessoal!

Antes que pensem que a imagem do blog é "essa coisa tosca ai??", queria avisar que esse é um rascunho desenhado as pressas (em 5 minutos!) por um camarada meu que é designer gráfico, e ficou de fazer a imagem pra mim. Não estou escravizando ninguém, antes que falem. O cara vai ser devidamente pago, pois é o trabalho dele =)

Não vou entregar o nome dele ainda, mas se o desenho que ele fizer ficar legal, vai ganhar um merchan de graça no blog (tudo bem que isso não vale muita coisa, mas...)

Engraçado que to me apegando a esse rascunho. Gostei dele! =P

quinta-feira, 25 de abril de 2013

Session Report: Gears of War

Terça, feriado, 23/04/2013

Numa terça em clima de feriado, jogamos duas partidas de Gears of War e duas de Zombicide, ambos jogos cooperativos. Resolvi fazer um Session Report do Gears, e ainda essa semana pretendo postar um Review do Zombicide.

Iniciamos com Gears of War, versão do famosíssimo jogo de mesmo nome lançado para Xbox e Windows. A versão digital do jogo é sensacional, um dos melhores jogos que já joguei no Xbox, e a versão de tabuleiro não deixa a desejar em nada! No jogo de tabuleiro, cada partida é uma pequena missão dentro do contexto temático do jogo original.

Com componentes de qualidade excepcional (o que já era de se esperar, visto que é da Fantasy Flight Games), e uma jogabilidade sensacional, um dos pontos altos do jogo é o tema extremamente bem implementado. Tudo no jogo é muito temático. Em muitos momentos é possível lembrar de eventos, combates e cenas de missões do jogo digital.


Componentes do Jogo

Outro ponto a se destacar é a inteligência artificial sensacional do jogo. A sensação é de que os Locust realmente pensam, são inteligentes, pois as ações deles saem muito coordenadas, e o nível de dificuldade do jogo é um dos melhores que já vi em jogos cooperativos.

O terceiro, e extremamente raro, é a relação Complexidade das Regras x "Epicness" do jogo. Isso pode ser pessoal, mas os jogos mais épicos, com partidas que mais me prendem a atenção, geralmente são os jogos mais hardcore, com regras mais extensas, mais completas. Nesse sentido, o Gears of War tem uma regra simples e rápida de explicar se comparada a outros jogos de mesma capacidade de imersão, com explicação durando cerca de 30 minutos, contra 1h20m do A Game of Thrones, e 2h de Twilight Imperium, que são jogos que coloco no mesmo nível de "epicness".

Jogamos eu e Thiagão nesse dia (como vem sendo todas as partidas de Gears. Alguém se habilita?), duas partidas seguidas da missão Scattered. Nessa missão, nós, os COG Soldiers principais, começamos separados, cada um em um mapa diferente, e os mapas não se conectam um ao outro, ou seja, é o seu COG e o Deus dele lá dentro (ou seja, você). O objetivo é alcançar uma sala estratégica dentro da base Locust, mas para isso precisamos achar o elevador que leva a essa sala. "Ok, Delta, estamos a caminho"


Setup do jogo

Na primeira partida o Thiagão estava jogando de Marcus Fenix (um dos COGs com a melhor habilidade especial) e morreu, e como os mapas são separados, não havia nada que eu pudesse fazer pra ajudar. Perdemos, com mais ou menos 1 hora de jogo, e por isso não vou mais falar dessa partida. =P


Marcus Fenix morto após o ataque da barata kamikaze (a miniatura da barata não deveria estar ali, visto que ela se explodiu pra matar o COG)

Na segunda tentativa, mesma missão, invertemos os mapas. Eu joguei de Marcus Fenix (por acaso. Ele não entra necessariamente em todos os jogos), e o Thiagão jogou de August Cole.

No primeiro turno de jogo a moral do time já caiu bastante. Fenix andou alguns metros e matou o primeiro Locust, um Drone, para logo em seguida surgir um Ticker do nada e explodir na cara do COG. Com o ataque, fiquei com 0 cartas na mão, ou seja, 0 de vida (lembrando que pra "morrer" é preciso estar com 0 cartas e perder mais uma, ou seja, ficar com -1).


Cara a cara com um Drone. (Tentando simular a câmera do jogo virtual =P)

No ponto pra morrer, Fenix achou um beco e se manteve em cover até recuperar sua vida. Com Fenix fora do alcance da visão dos Locust, estes se moviam lentamente, apenas seguindo seu cheiro, mas dando tempo suficiente para o COG ficar novamente pronto para avançar.

Enquanto isso, Cole avançava com facilidade pela sala onde havia sido indicado a tomar o elevador para chegar à posição estratégica indicada na missão. 4 Tickers, 5 Drones e 1 Boomer não foram suficientes para contê-lo. Uma ótima combinação de tiros certeiros e pelo menos 2 Drones serrados com a Moto-Serra embutida da Lancer, tudo isso adicionado de uma granada que fechou um Spawn point e matou dois Drones (jogada sensacional).

O problema é que ao chegar à uma porta que o levaria à sala do elevador, a mesma estava eletronicamente lacrada. Em contato com o Centro de Operações Delta, Cole obteve a informação que deveria esperar até que Fenix conseguisse alcançar o dispositivo para destrancar a porta.

Vida ruim para Cole, pois Fenix estava tendo sérios problemas, pois além de alguns Tickers e Drones como Cole, ele enfrentava também ondas infinitas de avanço de Boomers equipados com fortíssimas Boomshots, estragando qualquer velório que pudessem vir a causar. As emboscadas bem preparadas, com aproximação dos Boomers desprevenidos, colocaram a moto-serra da Lancer para rasgar com facilidade, e que ajudou bastante a economizar a munição de Fenix, então escarça.


Você gosta de explodir, Ticker? Então segura essa!!

Avançando vagarosamente, Fenix achou um Torque Bow, com flechas explosivas que guardou para mais tarde. Alcançou o dispositivo que destravava a porta para Cole, e entrou em uma grande sala com 2 Drones entre ele e uma porta, que ficava na direção oposta, e que, segundo informações do Centro de Operações, seria o ponto de encontro entre ele e Cole na sala do elevador... Taticamente se movendo de Cover para Cover, matou os Drones levando apenas um tiro de raspão de um deles. Então checou a porta. Estava lacrada eletronicamente.

Desta vez, era a vez de Cole abrir a porta para Fenix, o que ocorreu rápido. Ignorando completamente 3 Tickers Kamikazes que estavam doidos para se estourarem na sua cara, Cole entrou na porta que o levava à sala do elevador e logo avistou o dispositivo eletrônico que abriria a passagem para Fenix. Ignorando qualquer coisa que houvesse na sala, ele apertou o botão, e logo apareceu Fenix pela porta no lado oposto da sala, se jogando e rolando para entrar numa posição de Cover em relação aos enormes Grinders, que já estavam posicionados na sala mirando os dois COGs invasores com suas potentes Boomshots.

Com a atenção voltada ao dispositivo eletrônico, Cole viu de relance um Grinder ao seu lado com a arma apontada para seu peito, e num reflexo quase inexplicável sentou o dedo em sua Hamerburst , segurando-a apenas com uma mão enquanto a outra mão apertava o dispositivo e Fenix entrava na sala. Mesmo sem uma mira perfeita, a rápida rajada foi suficiente para derrubar o Locust com 4 tiros certeiros, um deles no rosto.


Maldito Gri... (não deu tempo de terminar a frase.)

Mas Cole não saiu ileso. Com um tiro explosivo da Boomshot certeiro no peito, ficou extremamente ferido, e correu para se posicionar atrás de uma baixa mureta próxima, logo antes da explosão de outro tiro de Boomshot no lugar onde ele estava uma fração de segundo antes e que seria suficiente para derrubá-lo inconsciente ou matá-lo. Fenix pensou rápido, e percebendo que o Locust não o tinha visto ainda, e se movia na direção de Cole, decidiu lançar uma granada no pé do último Grinder restante, enquanto o mirava com seu arco explosivo quase simultaneamente. A granada e uma flecha fixada no peito do Grinder explodiram praticamente ao mesmo tempo, uma combinação mortal que dividiu o Grinder em alguns pedaços. Cole correu para a porta atrás de si e imediatamente a fechou, não dando chance aos Tickers alucinados que vinham da sala anterior.

Sala do elevador alcançada, nenhum inimigo ou ponto de Spawn à vista, os dois COGs entraram no elevador, bastante munição sobrando, um par de granadas, e sem muitos ferimentos, apenas aguardando as ordens para a próxima missão.


"Delta, let's give this elevator a shove!"

"We're inside the elevator now, reaching the strategic point. Delta Out!" - Marcus Fenix

Bem Vindos ao novo Távola de Jogos

Fala Pessoal,

Aqui é o ex-locutor oficial do ex-serra-das-peças, blog sobre as jogatinas da cidade de Petrópolis, fundado em 2009 pelo saudoso Mayapur (Marcelo). Estou aqui pra anunciar a mudança do nome do Blog para Távola de Jogos, e mais algumas mudanças no conceito do blog.

O blog foi passado de geração em geração, cada um mantendo a sua forma de escrever, a sua vontade de como deveria ser o blog. O Mayapur e o Leandro seguiram uma mesma linha, focando a ideia do blog nas jogatinas que aconteciam em Petrópolis.

Mas por fim, O Leandro se mudou da cidade, o Mayapur se afastou um pouco do hobby, e o Blog ficou parado por quase um ano, até que me empolguei de dar continuação.

Mas começou a me incomodar que o Blog fosse sobre jogatinas em Petrópolis. Que raios um morador de outra cidade, ou ainda outro estado, iria querer saber das jogatinas de Petrópolis, que tem um mero grupo de 6 (talvez agora 7) pessoas? Fora que a montagem de paint dos Meeples no Hotel Quitandinha, que o mayapur colocou como imagem do site, é a tosqueira da tosqueira! =P

Então resolvi mudar o Blog. Nome mudado, descrição mudada, a imagem vai mudar (estou providenciando com um camarada que faz um trabalho artístico sensacional!), e a ideia é que seja um blog sobre jogos de tabuleiro modernos, pra que qualquer Brasileiro, independente do estado ou cidade, curta uma boa leitura e possa se manter no mundo dos jogos de tabuleiro mesmo enquanto não estiver jogando.

A princípio, vou tentar atualizar o blog entre uma e três vezes por semana. Vou seguir algumas linhas de tipo de post específicas, que acho que fica legal pro pessoal que quer ler determinado tipo de texto mais que outros. Então se você curte mais Reports do que Reviews, basta procurar pela Tag. A princípio vou tentar manter as seguintes linhas:

  • Session Report: Para aqueles que curtem uma história por trás de uma partida. Após uma partida interessante, vou descrever os acontecimentos da mesma, com tematização de eventos e interpretação de regras, pra tentar fazer uma história divertida. Eu preferi usar Session report ao invés de Relato, pois "Session Report" é um termo mais difundido entre gamers, bem como "tokens" e "tiles" ao invés de "fichas", além de soar um pouco melhor.
  • Review: Quer saber mais sobre um jogo? Serão detalhados qualidade dos componentes, mecânicas e uma explicação básica das regras e do tema do jogo, além de uma opinião pessoal sobre a qualidade de gameplay do mesmo. Eu preferi Review a Resenha, pois a palavra em inglês me passa um significado mais profundo, de uma avaliação, uma releitura pessoal do jogo, que a palavra Resenha não me passa.
  • Manual Lido: Achei interessante colocar as primeiras impressões dos jogos. Acabei de receber um jogo, li o manual, mas ainda não joguei, então vou fazer um post sobre as expectativas. Quem sabe isso não anima os leitores a jogarem o jogo tanto quanto eu?
  • Notícias: Notícias sobre lançamentos, principalmente no mercado Brasileiro (que esse ano parece estar vindo com tudo, com vários lançamentos de autores nacionais ganhando nome no mercado), alguns Kickstarters (financiamento coletivo que está tendo vários projetos de jogos de tabuleiro), e quaisquer notícias relevantes, sempre tentando manter o foco em jogos de tabuleiro.

Ao longo da vida do blog, novas tags vão sendo criadas, como "entrevista" por exemplo (quem sabe algum dos autores nacionais que está lançando um jogo esse ano?), ou outros que vierem na cabeça.

Peço perdão aos que não gostam de ler textos tão grandes, mas é meu estilo. Sempre tento me policiar e digo pra mim mesmo que "só vou dar um review simples e básico", mas nunca consigo. No fim, lá está aquele mural gigante. Mas espero que isso não afaste leitores.

Espero que curtam bastante o novo Távola de Jogos. Vou tentar melhorar o design dele aos poucos, conforme for agregando leitores novos. Comentários serão bem vindos, pois vão me incentivar bastante.

Abraços,
Mário

segunda-feira, 15 de abril de 2013

Session Report: Kingsburg

Sábado, 13/04/2013

Num dia com um número atípico de jogadores nas nossas jogatinas, eu, Paulinha e Grazi jogamos Kingsburg nesse últimao sábado, além de Biblios e Netrunner (Bom, Netrunner fiquei de juiz, mas as meninas gostaram bastante, depois posto um review dele).


Imagem da caixa do jogo

Nesse jogo, cada jogador é um governante poderoso de um castelo, os quais o rei nomeou com a responsabilidade de cuidar de uma região do castelo bem como a muralha adjacente a esta região. Cada jogador fica em uma muralha, independente das outras, e deve influenciar os conselheiros do rei a seu favor (e não àqueles mentirosos dos outros governantes), para conseguirem os melhores recursos, como madeira, ouro, pedra e exércitos. Os recursos são utilizados para construir melhorias na muralha, arsenais, igrejas, armas de cerco, etc. Os exércitos são usados para defender a sua muralha quando, no inverno, um grupo de criaturas tentará invadir os castelo.


As construções do jogo

Cada partida dura cinco anos, cada ano com 4 estações, que representam as fases do jogo. Na primavera, verão e outono, nos coletamos recursos e damos o melhor para evoluirmos nossa região do castelo e aumentar a proteção da nossa muralha. No Inverno, há um ataque de monstros como Goblins, demônios ou bárbaros ao castelo, e cada um que proteja a sua muralha. No fim do jogo, o governante com a muralha mais bem protegida, e a região mais próspera, é nomeado conselheiro oficial do Rei.

Jogamos utilizando a expansão To Forge a Realm. os seguintes módulos opcionais da expansão foram acordados entre eu e eu mesmo de serem usados na nossa partida (pra que perguntar? Vão dizer que "tanto faz" mesmo =P), que foram:
  • Aditional Building Rows: Aparecem aqui duas linhas a mais de construções do que o jogo base, adicionando uma rejogabilidade legal no jogo.
  • Alternative Building Rows: Cada jogador recebe duas linhas de construções diferentes e escolhe substiruir as construções básicas ou não. Jogamos com cada um tendo que substituir pelo menos uma linha de construções base.
  • Soldiers Token: Esse módulo da expansão é mandatório! Simplesmente melhora o jogo muita coisa, fazendo com que um rolamento de dado totalmente baseado em sorte se torne uma escolha estratégica com bastante efeito ao longo do jogo.
Todos já conheciam o jogo base. Com 10 minutos para explicar os módulos da expansão adicionados, já estávamos prontos pra jogar.

Eu baseei minha estratégia nas linha de construções alternativas que recebi no início do jogo e achei bem legais. Era uma linha de construções focada em construir, com desconto para construções, pontos de bônus quando construía algo, e 2 pontos para cada recurso que eu descartasse ao fim do outono. De resto, foi construir qualquer construção barata que desse e todo outono gastar um recurso pra ganhar os pontos extras. Uma que achei bem interessante e que me ajudou nessa partida, foi uma construção que eu não perdia pontos quando perdia os combates no inverno!

A Grazi também usou sua linha de construções alternativas, baseada em ganhos na estação do ano mais próspera: o verão. Com geração de pontos de prosperidade e uma ajuda para influenciar melhores conselheiros no verão, além de um mercado para poder modificar sua influência em 1 todo turno, a Grazi deixou a sua muralha um pouco mais desprotegida, não tendo vencido nenhum combate, mas também com o suficiente de proteção para não perder na maioria dos casos. Nesse jogo é possível "empatar" nos combates contra os inimigos do castelo, e, se não me falha a memória, a Grazi empatou 4 combates, e perdeu apenas 1, tentando investir mais nas construções e produção.

Já a Paulinha, após perder o combate do primeiro ano, focou numa clássica e ótima estratégia, investindo na linha de construções militares e religiosas, ganhando fácil os combates com a ajuda da sua Wizard's Guild, e marcando pontos abundantes devido à quantidade de fiéis que preferiam a sua região do castelo sobre as outras regiões de governantes hereges. Sua muralha era sem dúvida a mais protegida, e ela quase nem precisou solicitar exércitos aos conselheiros do rei, pois conseguia gerar os seus próprios guerreiros nos campos de treinamento que construiu. No final do jogo, foi a única a marcar os 4 pontos pelos exércitos do Rei que não precisou pedir.


O desespero paira na face dos que acreditavam que a batalha contra "míseros" Goblins estava ganha.

Um dos pontos principais do jogo foi justamente o combate do primeiro ano. Eu tinha influenciado o conselheiro lider do exército do rei, que me prestigiou com informações de seus batedores, que exploraram a área ao redor do castelo, e previram um ataque de um grupo de Goblins (ataque mais forte que pode acontecer no primeiro ano do jogo). Com a informação privilegiada que eu tinha, e as meninas de miserinha querendo guardar o token de 4 exércitos (melhor token de exércitos) para mais tarde, o combate foi um desastre para o reino!! Todos nós três perdemos esse combate, que resultou nas meninas perdendo 2 pontos cada. Minha construção que me protegia de perder pontos em combate foi vital nesse momento, e fui o único que não perdeu pontos.

Com os combates dos anos seguintes mais tranquilos (Grazi geralmente empatando, Paulinha sempre ganhando, e eu alternando entre ganhar e empatar), seguimos, cada um na sua linha de construções traçada, até o quinto ano.

A partida foi disputada no número de construções, e tivemos uma sequência de empates em quem tinha mais/menos construções para ganhar os bônus do rei. 90% das vezes estávamos os 3 com exatamente o mesmo número de construções, o que não aconteceu tanto nas partidas anteriores.

Apesar da disputa puxada, no fim do jogo a distância ficou confortável entre os jogadores. Eu marquei 57, seguido da Paulinha com 45 e a Grazi com 34. Apesar da escolha de estratégia, com militar médio e com construções pouco úteis em geração de recursos, militarismo ou religião, os bônus para construir "lixos" fazem com que essa estratégia que escolhi seja bastante competitiva.

Quanto às meninas, acho que o fato de não terem focado nas construções de nível 4 ajudou na pontuação mais baixa delas. A Grazi sequer construiu uma nível 4, e a Paulinha demorou um pouco pra fazer a sua Wizzard's Guild. Deixo aqui a dica pra próxima partida. Será que elas vão sequer ler? (Deixe um comentário se leu! =P)


Lindas e Gamers. Não, não são seres fantasiosos de Nárnia nem photoshop. Acredite, elas existem! (Não é sono, a Paulinha está com alergia do gato da Grazi, por isso a cara de fuiatropeladaporumcaminhão)

Opinião de quem jogou o jogo apenas 4 vezes (e que por isso pode ser mô opinião furada!), nesse jogo, vale mais pontos fazer uma construção nível 4 do que várias de nível baixo. Espalhar demais entre tipos de construções diferentes pode prejudicar um pouco sua pontuação final. Em geral, seguir no máximo duas linhas de estratégia (Religião e Militar, ou Mercado e Produção de recursos, etc), ou mesmo apenas uma, com foco médio em outras duas, é o melhor caminho pra vitória.O jogo se mostrou um light-médio bem legal que tem bastantes chances de ver mesa nas jogatinas.

No meu grupo agradou mais do que hits bem mais famosos como Stone Age e Power Grid.

quinta-feira, 11 de abril de 2013

Review: Dungeon Petz

Esse é o jogo do momento pra mim. Com um tema bem original e regras que se encaixam perfeitamente, a imersão do jogo é completa e a experiência de jogá-lo é sensacional.

Nesse jogo, cada um dos jogadores controla uma família de Imps, que, cansada de trabalhar nas masmorras colhendo ouro para os Lordes das Masmorras (outro dia faço review desse também), resolve se reunir e sair para o mundo e começar um negócio altamente lucrativo: Um Pet Shop.

O problema é que todas as famílias tiveram a mesma idéia.


Setup do jogo para três jogadores

Cada jogador representa uma família de Imps, e o objetivo no jogo é ser a família com o Pet Shop mais bem conceituado, o que é representado por pontos de prestígio ao longo do jogo. No fim, quem tiver mais prestígio ganha.

Cada família começa o jogo com um pet shop, que contém uma vitrine de pets (Pet Display), que é onde o jogador vai colocar as jaulas que comprar ao longo do jogo, bem como os acessórios (bolinhas para os pets brincarem, grama para os pets vegetarianos, etc). Nas jaulas, ficam expostos os pets, que devem ser comprados no mercado de pets. O Pet shop também conta com uma dispensa, para os alimentos dos petz, os artefatos e o dinheiro da família.

Toda rodada os jogadores devem enviar grupos de imps para fazerem compras nos mercados locais. Dentre as opções de ações durante o jogo, os imps podem comprar animais recém nascidos, jaulas novas, acessórios para as jaulas, comida para os animais, artefatos mágicos, ir para a bancada de exposição ou participar como jurados em uma das exibições locais de pets.


Impzinho nada marrento...

A tomada de decisões no jogo é muito bem bolada. Você precisa de pets, mas quanto mais pets, mais jaulas e mais comida, e ainda, mais você precisa satisfazer as necessidades deles. Achou que era fácil cuidar de pequenos animaizinhos? Errou feio!!
  • Eles sentem fome, e se você não os alimenta, eles morrem (e você vai se sentir culpado!).
  • Eles querem brincar, e se você não brinca com eles, eles entram em depressão.
  • Se você não usar jaulas com proteção mágica, eles sofrem mutações! Isso mesmo, não são animais comuns, são animais dos mundos de fantasia de RPG, onde Imps são donos de pet shops. Mas seus clientes em geral não gostam de bichos com 3 olhos ou duas caldas. Mutações não são legais.
  • Eles cagam. Sim, eles cagam nas jaulas e você tem que limpar! Se não limpar eles pegam doenças e morrem!
  • Eles ficam com raiva, e se a jaula não for forte o suficiente, fogem! Sim, seu pet shop perde prestigio quando você não tem controle sobre seus animais!
E o pior. Quanto mais o tempo passa, mais eles crescem, e mais necessidades eles tem. (E como cagam!)

Basicamente durante o jogo você tenta ter o máximo de animais e o pet shop com maior variedade de coisas. Ao mesmo tempo que cuida para que seus animais fiquem saudáveis, para que possam ser vendidos para os clientes mais influentes, que espalham a fama do seu pet shop dependendo do quanto eles gostam dos animais que compram, você tem que desenvolver o melhor de seus pets para que eles participem das exibições locais, onde quanto mais talentosos, mais prestigio seu pet shop recebe.

Cada cliente tem um gosto diferente. A Maga por exemplo, gosta de animais com propriedades mágicas fortes, mas sem mutações (ou seja, animais mágicos estáveis). O Porky Orky gosta de animais que assim como eles, só querem saber de comer, cagar e serem violentos (gosto eh gosto...).

Em relação às exibições, todas precisam de jurados, confiáveis e imparicais, para julgar quais pets são os melhores. Durante a fase de ações, uma das ações é enviar um dos seus imps para ser voluntário como jurado imparcial e confiável nas exibições de pets, o que lhe dá... digamos... uma certa vantagem nas exibições. A pontuação nas exposições é individual. Cada exposição reseta as minions para o zero (exceto quando há um imp de um dos pet shops participando como jurado), e cada que seu pet marca na exposição, move sua minion a quantidade de pontos gerados. No fim da exposição, os pet shops ganham pontos de prestigio baseados em suas posições na exposição.


Veja no canto direito. A exposição ainda nem começou, mas já da pra saber que um dos jurados é do Pet Shop vermelho. Haja imparcialidade!

As exibições também são muito temáticas. Na exibição de Arena, por exemplo, ganha o pet mais raivoso. No Concurso de Comida, ganha o pet mais esfomeado (claro que o seu imp-jurado-imparcial-confiável pode mexer uns pauzinhos... Nada demais =).

Dungeon Pets está no merecidíssimo 3º lugar no meu top 10 pessoal, e de todos os jogos que já dei nota no Boardgamegeek, apenas 6 jogos tem minha nota 10. Dungeon Petz é um deles.

terça-feira, 9 de abril de 2013

A Game of Thrones: The Board Game

Session Report: 06/04/2013


Estreando a série de Session Reports do blog, Nesse Sábado dia 6, jogamos a segunda edição do A Game of Thrones: The Board Game

Já tinha jogado a primeira edição e a segunda edição uma vez cada, e posso dizer que a cada partida esse jogo fica melhor!

Começamos o dia às 14:00, com dois novatos no jogo, um deles, o Guilherme novato no mundo dos games, que estava na segunda jogatina de jogos modernos de sua vida, a outra jogadora, uma das musas das nossas jogatinas, a Grazi, já calejada no mundo dos jogos modernos, mas novata no AGoT. O Thiago resolveu chegar 1 hora mais tarde do marcado, por já saber as regras.

Começamos a partida às 15:15. Grazi de Stark, Guilherme de Baratheon, Thiagão nos Lannister e eu de Greyjoy. Logo nos primeiros turnos, muita negociação envolvendo o Trono, a espada de Aço Valiriano e o Corvo mensageiro, além do envio de unidades para a muralha. Lannister prestou informações aos Greyjoy em troca de proteção marítima contra os Stark, que tinham intenção de atacar pelo mar.


Pacto marítmo? Confere! Pacto em Terra? Pra quê?


As batalhas foram sendo travadas vigorosamente, com Stark brigando com greyjoy por Moat Cailin e Funt's Finger que terminaram nas mãos Greyjoy. Os Stark em sua fome por pontos de vitória atacaram com uma grande força de catapultas, ignorando o fato de que, na defesa, as mesmas não contribuíam em nada. Os castelos foram rapidamente retomados pelos Greyjoy, apesar do grande susto e a ótima estratégia agressiva dos Stark.

Algumas batalhas Stark foram travadas com Baratheon, mas nenhuma por pontos estratégicos importantes, exceto pelo mar, em Narrow Sea, onde Baratheon, dominante até o segundo turno, foi expulso pelos Stark, que manteve o ótimo ponto até o fim do jogo, que rendeu suportes importantes a combates vitais, além de garantir para Stark o castelo de Eyrie por todo o jogo.

Quanto a Lannister e Baratheon, apesar de sempre próximos, travaram poucas batalhas ao longo do jogo, mudando isso somente no último turno, quando as duas casas, num único turno, travaram 3 combates diferentes entre si. No fim das contas, Lannister levou a melhor, apesar do Apoio (moral) de Greyjoy pela vitória de Baratheon (nos combates...).

Os exércitos Lannister e Stark nem chegaram a se ver, e os de Baratheon travaram batalha apenas uma vez contra Greyjoy, na retomada de Moat Cailin no último momento.

As disputas fora do jogo também foram acaloradas, as mães dos jogadores foram poupadas, mas ainda assim muito fervor nas negociações. No último confronto de reis, Stark levou a melhor no Trono e no Corvo Mensageiro, e ainda por cima, durante um ataque às muralhas deu a maior contribuição de exércitos, e foi nomeado o detentor da espada de aço valiriano, o que os tornou a nação mais poderosa nos últimos 2 turnos de jogo. Acontecimento precedido de muita discussão e tentativa de persuasão por parte de Greyjoy às outras casas, que queriam contribuir contra o ataque. Greyjoy sabia que isso só ia terminar bem para os Stark.

Apesar da dominância dos 3 poderes até o último turno (quando mudaram novamente), a força Stark não foi párea pra segurar os castelos que tinha dominado, e as batalhas travadas nas últimas tentativas de dominação terminaram com Greyjoy e Lannister empatados, com 4 castelos cada.

O que fez Lannister ganhar?? Como todo bom Lannister, Thiago foi diplomata e conseguiu tirar da então Rainha Stark uma posição de influência melhor no trono do que os Greyjoy (decidido por desempate), diplomacia que foi essencial para definir a vitória merecida dos Lannister em Westeros.


Apenas um pode ser o detentor do Trono de Ferro


Fim de jogo: Thiagão vencedor, seguido de mim, Grazi em terceiro detentora do trono, e Baratheon, o aprendiz de principe, em quarto lugar.

Retornando das cinzas!!

Fala Pessoal!

Quem vos fala é seu mais novo narrador do blog Joga na Serra, Mário.

Aposentado desde 2010, após o Leandro, antigo dono do blog, se despedir da cidade e partir pra uma melhor (cidade), onde jogatinas acontecem com mais frequência, pessoas compram mais jogos, se encontram todo fim de semana, e todos são felizes, vou tentar aos poucos dar uma nova vida a este blog.

Primeiramente, talvez alguns sejam contra, mas dei uma limpada no Blog. O grupo é novo, diferente do antigo (acho que só eu era do antigo e continuo o_o), os jogos diferentes, o cenário (enntenda-se: casa onde as jogatinas vão rolar) é outro, enfim, preferi dar uma renovada mesmo, começando do zero!

Tentarei postar todas as nossas jogatinas, alguns reviews, novidades, e qualquer assunto relacionado que ache interessante, tentando manter o blog atrativo não apenas pra quem mora em Petrópolis, mas pra qualquer pessoa que goste de jogos de tabuleiro e afins.

Desejo a todos uma boa leitura, e muita diversão!